消磨时间
对大部分人来说,游戏只是一个打发时间、耗过无事可做的一个晚上的途径而已。在这一点上游戏与看电影、小说等相同,其本身是无目的的,过程是愉悦自我的,更不需要学习成本。在这一点上玩游戏有以下几个优势:1、安全。打游戏本身没有危险性,与户外运动相比安全了很多。2、便利且廉价。手机和电脑都可以玩,不需要付出额外的代价。3、门槛极低。游戏可以自己玩也可以联机玩,玩的好与不好都不影响从中获取快乐。前期没有学习成本,不向大多数运动和兴趣爱好需要大量的积累。对于成年人来说培养一个画画、弹琴、打球等爱好是很难的,刚开始的时候挫折感也很强。
社交需求
游戏的社交性主要体现在网游上。首先,人类是社会性动物,社交需求刻在人类基因之中。或许为了交友这个目的而特意去玩某款游戏的人不多,但社交基本是使人专注在游戏上很多年的最大原因。其次,网游一般设定为大家团结协作为同一目标一起努力,获取装备过掉boss或赢下对手等,这个过程就是对队友之间的情感的一种正向加强,从这个过程中人们可以获得快乐,满足自己的需求。魔兽玩家常说的“我们比他们多一个世界”,英雄联盟玩家工作后往往不打游戏了但还会聚在一起看比赛,都是由游戏中获得的社交需求。
自我实现
读书的时候,成绩好的同学会受人尊重;工作当中,业绩出色的同事会受人尊重;而游戏里,当然是高手受人尊重。竞技类游戏如dota、lol、csgo等,都设有天梯系统,就是为了把玩家的游戏水平量化,同时为玩家提升能力和定下目标提供参考。
曾经红极一时的守望先锋中,暴雪又发挥了自己“教玩家玩游戏”的特长,在一开始的版本之中不设具体天梯分数,只有一个模糊的段位和排名分提供给玩家,造成了分数高了以后赢很多场也升不了一分的状况。其本意是让人们不要纠结于竞争第一名,把更多精力放在合作和快乐上。也许他们的出发点是好的,但暴雪并没有吃透人的本性:所有动物的最根本需求是生存,而实现生存的最根本方法就是竞争。只有在合作可以带来更好的生存概率,获取更大的利益时,动物才会有合作和群居。人自然也一样,竞争的本能是远远大于合作的。而对于游戏,每赢一局有分数上的提升,输了会有惩罚,是完全符合人类心理的。在众多玩家的讨伐之下,暴雪第二赛季就把分数区间拉到了0-5000分。
因此,把游戏打好获得的不仅是别的玩家的尊重,更是对自我的肯定和激励。目前游戏行业的蓬勃发展也为顶级玩家提供了很多机会,打职业、做直播、解说比赛、游戏相关自媒体等等由游戏延申出来的就业岗位非常庞大,玩游戏不再是玩物丧志的代名词,同样也能养活家人、受人尊重。
因为在游戏中可以收获现实中得不到的自由
是那种上天入地,无所不能,万事围绕着你的主角光环
所以很多角色扮演游戏,都是从帮助别人,拯救世界展开的
而人人都渴望功成名就,成为耀眼的存在
在游戏中你可以通过努力,或者氪金得到
有科学证明电子游戏可以帮助人们建立自信的需求
就是如今的社交活动大多都是由游戏展开的
当别人在玩时,你为了融入这个群体是不是要花费一点时间去研究这个游戏?
另一个原因是如今的社会节奏快,排压最简单花费精力最少就是电子游戏啦~
还有在咖啡厅,公交车,饭店等待的时刻,你是不是要做一些事情打发时间?
或者听歌,或者看小说,或者是打游戏
游戏占多数恰好说明了大多数人更渴望获得一些自由感~
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